W HTML`u praktycznym sposobem na rozmieszczanie treści na stronie były tabele. Język wml również daje nam taką możliwość. Podobnie jednak jak przy innych elementach, jego możliwości są skromniejsze od HTML`a, przy tworzeniu tabel należy też pamiętać o małych rozmiarach wyświetlaczy. Tabela powinna znajdować się wewnątrz akapitu (otoczona znacznikami <p> </p>)
<table> </table> Pomiędzy tymi znacznikami znajduje się nasza tabela, a w znaczniku otwierającym znajduje się definicja tabeli. <table> jest używany razem ze znacznikami <tr> i <td> , które określają zawartość poszczególnych komórek, którą może być tekst lub grafika. <table> określa ilość kolumn w tabeli, lecz nie może (odwrotnie wygląda to w HTML`u) określać szerokości tabeli. Znacznik ten posiada trzy atrybuty;
columns="liczba_kolumn" - zaczynam od tego atrybutu, gdyż jest on obligatoryjny i określa ile kolumn zawiera tabela
title="tytul" - tytuł tabeli nie jest wyświetlany na ekraniku
align="wyrównanie" - atrybut ten określa wyrównanie treści wewnątrz komórki tabeli. Jego wartości są jednak inne niż miało to miejsce w określaniu wyrównania akapitu. Wyrównanie do lewej określamy "L", do prawej "R", a do środka "C"
<tr> </tr> - to nic innego jak określenie wiersza tabeli. W ramach znaczników tabeli można umieścić wiele wierszy, które pojawią się na ekraniku
<td> </td> - ten znacznik określa każdą pojedynczą komórkę tabeli, której zawartość może być wyrównana odpowiednim atrybutem znacznika <table> . Znacznik komórki tabeli musi znajdować się pomiędzy znacznikami <tr> </tr> , aby przeglądarka wiedziała w jakim wierszu znajduje się dana komórka. Przykładowa tabela mogłaby więc wyglądać następująco;
<table columns="4">
<!-- akurat ta tabela sklada sie z czterech kolumn
kolejne kolumny oznaczylem kolejnymi liczbami a
kolejne wiersze literami -->
<tr>
<td>1a </td>
<td>2a </td>
<td>3a </td>
<td>4a </td>
</tr>
<!-- tutaj zaczyna się drugi wiersz-->
<tr>
<td>1b </td>
<td>2b </td>
<td>3b </td>
<td>4b </td>
</tr>
</table>
|
 |
<img/>
- to znacznik służący do wstawiania grafiki do naszej karty [ang. image]. Podstawowa budowa tego znacznika ma postać <img src="plik graficzny"> , gdzie plik graficzny to oczywiście nazwa obrazu wraz z rozszerzeniem (.wbmp) jeżeli plik znajduje się w lokalnym folderze razem z kartą lub lokalizacja- adres internetowy pliku w sieci. Oprócz src [ang. source], znacznik <img> posiada także inne atrybuty;
alt="tekst_alternatywny " - czyli tekst, który jest wyświetlany, gdy nie można otworzyć obrazka (np. przeglądarka nie obsługuje grafiki bądź nie można znaleźć pliku pod wskazaną lokalizacją)
vspace="dlugosc" - biała przestrzeń otaczająca obrazek- oddzielająca od innych elementów karty. Możemy podawać ją w pikselach np. vspace="8" lub procentach; vspace="25%". Procenty to jednak nie rozmiary obrazka, a rozmiary wyświetlacza.
hspace="dlugosc" - to samo tyle że w poziomie
height="dlugosc" - rozmiar obrazka w pionie. Umożliwia skalowanie obrazka do określonej liczby pikseli (np. height="10") lub do procentowego rozmiaru wyświetlacza (np. height="30%"). Tego atrybutu należy używać razem z atrybutem width;
width="dlugosc" - jak wyżej, tyle że w poziomie
align="wyrownanie" - określa wyrównanie obrazka względem otaczającego tekstu (top/middle/bottom)
Jak już napisałem w poprzednim artykule, dokumenty wml mogą zawierać jedynie grafikę w formacie wbmp, które niestety nie są zbyt okazałe. Aby poćwiczyć rysowanie w nowym formacie kliknij w Nokia WAP Toolkit; File-New-WBMP Image... i po ustaleniu rozmiaru obrazka możesz tworzyć swoje wapowe dzieła sztuki. Więcej o narzędziach do wbmp w narzędziach
Tabele i obrazy urozmaicają naszą wapową witrynę, choć nie napisałem jeszcze przecież jak można łączyć między sobą karty aby móc przechodzić z jednej do drugiej, ale o tym już w następnym odcinku...
|